Dokumentasi Teknis & Psikologis

🧠 Sistem Poin, Gamifikasi & Skor Psikologis SMARTMIND

Panduan lengkap mengenai dasar perhitungan XP (Experience Points), Koin, Level, serta Skor Emosi & Tingkat Stres AI yang bekerja di dalam ekosistem web SMARTMIND.

πŸ† 1. Tiga Indikator Utama Gamifikasi (XP, Koin, & Level)

Sistem gamifikasi pada SMARTMIND dirancang menggunakan prinsip Positive Reinforcement (penguatan perilaku positif) agar santri termotivasi menjaga kesehatan mental dan rutinitas ibadah harian tanpa merasa sedang dihakimi.

⭐ XP (Experience Points)

Mengukur tingkat keaktifan, kedisiplinan, dan komitmen waktu santri dalam menyelesaikan asesmen emosi, ibadah harian, relaksasi, dan simulasi edukatif.

πŸͺ™ Koin (Coins)

Apresiasi insentif (reward sekunder) dengan rasio rata-rata 1 : 3 terhadap XP. Berfungsi sebagai penentu peringkat kedua (tie-breaker) di papan peringkat (Leaderboard).

πŸ“ˆ Level Santri

Merepresentasikan tingkat kematangan (istiqomah) santri. Setiap mencapai 300 XP, santri otomatis naik 1 Level.

Rumus Kenaikan Level (Ambang Batas 300 XP):
Jika (XP Saat Ini + XP Baru) >= 300 → Level = Level + 1 dan Sisa XP = (XP Saat Ini + XP Baru) - 300.
Alasan Dasar Angka 300 XP: Jika seorang santri mengisi asesmen saat login (+20 XP) dan menuntaskan 4 misi harian (+145 s/d +200 XP), ia membutuhkan sekitar 1,5 hingga 2 hari aktif untuk naik 1 Level. Ritme ini dirancang agar kenaikan level terasa cukup cepat untuk membangun kebiasaan (habit loop), namun tetap membutuhkan konsistensi.

πŸ“Š 2. Rincian Sumber Poin (XP & Koin) Beserta Dasar Alasannya

Besaran poin pada setiap fitur tidak dibuat secara acak, melainkan dibagi berdasarkan 3 parameter utama: (1) Durasi waktu yang dibutuhkan, (2) Beban fokus/kognitif, dan (3) Dampak terapi psikologis maupun spiritual.

Aktivitas / Fitur Reward XP Reward Koin Dasar & Alasan Pemberian Bobot Poin
1. Mengisi Asesmen Kesejahteraan Jiwa (Saat Login) +20 XP +5 Koin Poin Pembuka (Low Barrier): Sangat singkat (< 1 menit) setiap habis login. Diberi poin ringan sebagai pemicu positif agar santri jujur mengenali suasana hatinya (emotional self-awareness).
2. Dzikir Digital (33x3 Klik) & Konseling Sahabat AI +30 s/d +35 XP +10 Koin Usaha Ringan–Menengah (2–3 Menit): Membantu menurunkan ketegangan saraf melalui repetisi dzikir (spiritual grounding) dan membuka ruang pelepasan emosi (katarsis) lewat percakapan AI.
3. Latihan Pernapasan Terpadu 4-7-8 +30 s/d +35 XP +10 Koin Terapi Fisiologis: Mengharuskan santri mengikuti ritme tarik napas (4 detik), tahan (7 detik), dan hembuskan perlahan (8 detik) hingga siklus selesai untuk menurunkan detak jantung saat cemas.
4. Menonton Video Edukasi Mental Sampai Selesai +40 XP +12 Koin Literasi Psikologis (5–10 Menit): Poin baru diberikan secara otomatis ketika pemutar YouTube mengirimkan sinyal State 0 (ENDED), sehingga memastikan santri benar-benar menyimak materi sampai tuntas.
5. Tadarus Al-Qur'an 15 Menit +50 XP +15 Koin Komitmen Waktu Tertinggi untuk Misi Reguler: Menggunakan countdown timer 15 menit (900 detik). Karena membutuhkan fokus dan ketenangan paling lama di antara misi harian lainnya, bobot XP-nya paling tinggi.
6. Menyelesaikan Babak Game Kisah Petualangan +80 XP +25 Koin Simulasi Kognitif & Sosial Lengkap: Dalam 1 babak, santri harus melewati skenario pengambilan keputusan etis ditambah menyelesaikan mini-game interaktif (Ro'an Kebersihan Asrama, Ujian Sambung Ayat, atau Mediasi Konflik Teman).
7. Game Interaktif Santri Runner +30 s/d +100 XP Koin Lari + Bonus (5–10) Berbasis Performa Ketangguhan: Dihitung dengan rumus dinamis:
XP = min(100, max(30, floor(Jarak × 0.15) + 30))
Semakin jauh santri bertahan menghindari rintangan Malas, Amarah, dan Godaan Setan serta menjaga Air Wudhu, semakin tinggi poin yang diraih (maksimal 100 XP per permainan).

🩺 3. Sistem Poin Psikologis (Skor Emosi & Tingkat Stres AI)

Selain XP dan Koin yang ditampilkan kepada santri, SMARTMIND menghitung poin psikologis di balik layar untuk membantu Ustadz Pembimbing memantau kondisi mental santri secara objektif.

A. Perhitungan Indeks Tingkat Stres AI (Skala 5 – 100) Saat Asesmen Login

Setiap kali santri mengisi Asesmen Kesejahteraan Jiwa setelah login, backend menghitung skor tingkat_stres_ai dengan nilai dasar 20 poin (stabil) ditambah bobot faktor risiko berikut:

Parameter Jawaban Santri Tambahan Skor Stres Alasan Psikologis
Kondisi Awal (Baseline Normal/Tenang) 20 Poin Tingkat eustress (stres normal harian) yang wajar dialami setiap santri dalam kegiatan belajar.
Suasana Hati: Cemas / Khawatir +35 Poin Kecemasan akut berdampak langsung pada konsentrasi hafalan dan gejala psikosomatis.
Suasana Hati: Lelah / Letih atau Sedih / Rindu Rumah +25 Poin Indikator awal kejenuhan asrama (burnout) atau kendala adaptasi sosial (homesick).
Kualitas Tidur: Kurang Tidur / Buruk +15 Poin Kurang tidur menurunkan kemampuan regulasi emosi pada remaja secara signifikan.
Tingkat Energi: ≤ 2 Bintang (Sangat Rendah) +15 Poin Penurunan energi drastis menandakan kelelahan fisik atau demotivasi yang butuh perhatian.

B. Perhitungan 6 Parameter Emosi pada Simulasi Kisah Petualangan

Saat memainkan babak cerita visual novel, santri memulai dengan modal emosi positif (semangat: 50, tenang: 50, tangguh: 50) dan emosi negatif (sedih: 0, cemas: 0, lelah: 0). Setiap pilihan dialog menambah atau mengurangi poin tersebut, lalu menghasilkan diagnosis otomatis di akhir babak:

πŸŽ“ 4. Pemanfaatan Poin pada Portal Ustadz Pembimbing

Seluruh poin yang dikumpulkan santri diolah secara otomatis pada Dashboard Pembimbing untuk dua tujuan utama: